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常州手游开发培训-U3D DrawCall优化
		一 Mesh Renderer
	
		二 Skinned Mesh Renderer
	
		三 合并要求对比
	
		四 总结
	
		五 场景制作建议
	
	DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。
	一 Mesh Renderer
	分为Dynamic Batching和 Static Batching
	Dynamic Batching
	不需要任何操作,只要共享常州平台运营网站材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自动被合并。可以自由移动旋转。但有以下使用要求:
		(1) 模型文件共计点数不超过900。(重复使用同一个Mesh不计)
	
		(2) 单个物体可以不超过300点,Shader可以有法线UV。
	
		    但如果Shader使用了 UV0 UV1两套UV,或者Tangent切线的话,单个物体只能不超过180点
	
		(3)游戏对象使用相同模型和材质时,只有相同缩放(即xyz等比缩放,浮点尾数可以有细微差)的会被合并。
	
		如
	
		(1,1,1)与(1,1,1)
	
		(2,2,2)与(2,2,2)
	
		(0.5,0.5,0.5)与 (0.5,0.5,0.5)
	
		(2,2,2)与(2,2,2.0001)
	
		(4)场景烘焙:烘焙后同材质将不会被烘焙。lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以常州软件技术培训使用lightmap的物体不会被合并
	
		(5)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会破坏Dynamic Batching
	Static Batching
	原理:
	运行游戏后将一组游戏对象的多个模型会被动态合并为1个。这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。
	注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以常州企业培训过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。
	实现方法:
	(1)MeshRenderer勾选Batching Static: 勾了即可
	(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用):
		      1)将所有要合并的静态物体(不须勾Batching Static)放入统一一个root
	
		      2)StaticBatchingUtility.Combine(root);
	      之后就合并好了!
	区别:
		勾选Batching Static:
	
		完全自动合并,在MeshFilter里显示的是 Combined Mesh(root:scene)。合并后不能移动
	
		StaticBatchingUtility:
	
		合并到一个游戏对象下。合并后可以移动父节点游戏对象
	
	二 Skinned Mesh Renderer
	没有任何batching, 故不是人物的话尽量少用。
		注意:
	
		(1)修改Renderer.material将会创建一份新的material,应使用Renderer.sharedMaterial来保持材质公用。
	(2)可以使用Mesh.Optimize() 优化模型。导入模型不需要调用此接口,在常州网站开发培训导入模型至Unity3d时已自动处理。
	代码创建的模型有可能需要调用此接口来优化。
	三 合并要求对比
| 要求 | 动态 | 静态 | 
| 1 只能是MeshRenderer不能是SkinnedMeshRenderer | 要求 | 要求 | 
| 2 Shader必须是单Pass | 要求 | 不要求 | 
| 3 不能被场景烘焙(不能标注为Light map static) | 要求 | 不要求 | 
| 4 网格模型文件总点数要求 | 要求 | 不要求 | 
| 5 网格模型单个文件点数要求 | 要求 | 不要求 | 
| 6 限制缩放 | 要求 | 不要求 | 
| 7 限制位移旋转 | 不要求 | 要求 | 
	四 总结
	三种方式:
	1 动态合并
	    优点:
	        内存消耗小
	        可以自由位移旋转
	    缺点:
	        要求众多()
	2 标记Light map static合并
	    优点:
	        最方便快捷,要求最少
	    缺点:
	        完全不能移动
		        内存有消耗
	
		        只能处理在Scene中默认放置的物体
	3 代码StaticBatchingUtility合并
	    优点:
	
		
			 
	
		        方便快捷,要求少
	
		        可整体移动
	
		        可处理代码动态加载的场景或物体
	
		    缺点:
	
			        内存有消耗
		
	代码合并是要求最少的,并可以整体移动。而动态合并可以移动旋转,并做Animation动画。故推荐StaticBatchingUtility + 动态合并。
		五 场景制作建议
	
		美术人员在制作App开发培训某场景时,尽量:
	静态物体:使用静态合并
	条件
	   1 用Mesh Renderer,也就是不绑定骨骼
	   2 不是Wrap循环UV的贴图,尽量合并到一张大图集
	方法
	   标注Batching Static即可
	动态物体:使用动态合并,动画可以用Unity的动画去做
	条件
	   1 无骨骼
	   2 不参与场景烘焙
	   3 相同物体相同缩放
	   4 模型点数小于300或180
	   5 模型文件总点数小于900
	   6 Shader单Pass
	方法
	   满足条件Unity自动优化
	(不满足动态合并要求的。场景动画可以用骨骼动画去做。但应尽量避免或者少的使用这种方式。因为没有Drawcall优化效率较低)
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