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常州游戏开发培训-U3D uGui 渲染小地图
					一些RPG游戏中,大家都能看到有小地图功能,小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。本篇文章中就和大家分享下使用uGUI RawImage 渲染小地图。
				
					以Unity5.0的UI系统为例:
				
					在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片,如App开发培训下图所示:
			
				创建 UI 面板,因为这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片可以达到这个效果。如上图的 MapMask 物体添加 RawImage 指向掩码图片,添加 Mask 组件,如下图所示:
			
				其下的RawImage物体即是用来绘制小地图纹理,将其Texture属性指向小地图纹理图片即可,如下图所示:
			
				运行效果如下图所示:
			
				可是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,如常州网站开发培训下图所示:
			
				但是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,如下图所示:
			
				那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它采用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是因为原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha 值改为 255,如常州企业培训下图所示:
			
				最后效果如下图所示:
			
				另外,使用 Mask组件虽比较方便,但是不够平滑,也可以写 Shader 来实现Mask功能,具体内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加修改,命名为MaskShader.shader,常州软件技术培训内容如下:
		
	Shader "UIEx/Default-Mask"
	{
	    Properties
	    {
	        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
	        _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
	        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
	        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
	        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
	        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
	        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
	        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
	        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
	    }
	    SubShader
	    {
	        Tags
	        {
	            "Queue"="Transparent"
	            "IgnoreProjector"="True"
	            "RenderType"="Transparent"
	            "PreviewType"="Plane"
	            "CanUseSpriteAtlas"="True"
	        }
	        Stencil
	        {
	            Ref [_Stencil]
	            Comp [_StencilComp]
	            Pass [_StencilOp]
	            ReadMask [_StencilReadMask]
	            WriteMask [_StencilWriteMask]
	        }
	        Cull Off
	        Lighting Off
	        ZWrite Off
	        ZTest [unity_GUIZTestMode]
	        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
	        ColorMask [_ColorMask]
	        Pass
	        {
	        CGPROGRAM
	            #pragma vertex vert
	            #pragma fragment frag
	            #include "UnityCG.cginc"
	            struct appdata_t
	            {
	                float4 vertex   : POSITION;
	                float4 color    : COLOR;
	                float2 texcoord : TEXCOORD0;
	            };
	            struct v2f
	            {
	                float4 vertex   : SV_POSITION;
	                fixed4 color    : COLOR;
	                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
	            };
	            fixed4 _Color;
	            v2f vert(appdata_t IN)
	            {
	                v2f OUT;
	                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
	                OUT.texcoord = IN.texcoord;
	#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
	                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
	#endif
	                OUT.color = IN.color * _Color;
	                return OUT;
	            }
	            sampler2D _MainTex;
	            sampler2D _Mask;
	            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
	            {
	                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
	                // clip (color.a - 0.01);
	                half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);
	                return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);
	            }
	        ENDCG
	        }
	    }
	}
	
	
		
	
		 
	
		
	
		 
	
		
		创建材质,设置为常州平台运营这个Shader,设置其Mask图片,如下图所示:
	
		设置小地图RawImage组件的属性,其Material指向这个材质,如下图所示:
	
		最终效果对比如下:
	
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